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得,这下想将读者证收进【背包】里保存都不行了。这道具不能离身,云猎将它紧紧攥在手里,有一下没一下划拉着,试图理清思路。刚才一串变故接二连三地打下来,她只能见招拆招,几乎没什么思考的空间。现在想想,简直是有无数个疑点……
【自习舱】先是发生崩坏,锁死了用户退出的通道;然后,这些溢出的数据和云端九库融合,变异成为【上岸游戏】。
她们被困在了游戏里。
虽然名为游戏,但场景却又回到了原来的自习室;不仅看不出是什么类型的“游戏”,还看不出玩家的任务是什么,只是自动发放了“读者”这个身份,又多了几条规则而已。
*
目前看来,图书馆规则对于“能做”和“不能做”都已经界定得极为清晰,形成闭环,找不到矛盾之处。
没有矛盾,没有指令,就没有突破口。按照规则,读者现在能做的事只有一件:学习。
大家原本就都是奔着学习来的,只要遵守规则,一直坐在座位上自习,等待民安局来消除异常,似乎也未尝不可。云猎象征性地翻了两页书,想来想去,终究觉得这样不合逻辑——不是规则的内部逻辑,而是游戏的叙事逻辑。
云端九库,浩如烟海。她没玩过以图书馆为背景的游戏,不知道眼下这个游戏是融合了哪种玩法设定。但是做了这么多年代练,云猎深知,既然是游戏,就会有玩法;既然有玩法,就包含行动。不论是什么类型的游戏,也不论游戏画风有多么轻松、治愈,总得有一套驱使玩家行动起来的机制才行。
什么能让玩家行动起来呢?
一个要求、一个问题、一个指令。
也就是说,游戏设计出来,本就是通过“问题”——“解决”这个叙事模式推进的。
开局就被大反派一掌打落凡间也好、身为凡人却在悬崖边上捡到秘籍也好;通过签到领取奖励也好、成为战场上存活到最后的小队也好,如果拆解来看,都是“一个问题”、“一个行动”和“一个奖励”的搭配组合,从而达成“让玩家用符合要求的玩法解决问题”这个目标。外壳千变万化,内核大抵如是,她不认为这个图书馆偏能例外。
书桌上悄悄多了一张纸条:“我觉得,这些书,有点怪。”
云猎脑子都快转成螺旋桨了,感觉下一秒就能原地飞起来。眼见能多一个商量的人,她微微舒了口气,提笔飞快写道:“有可能。规则对书架区诸多限制,会不会是那里出了问题?一起去看看吧?”
将手探进雾里的时候,她却忽然愣住了。
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